今年 6 月,Steam 同时在线第二名是一款免费的游戏,窗口就趴在你的任务栏上。

《TBH: Task Bar Hero》,韩国小团队 Nugem Studio 做的任务栏挂机 ARPG,下文简称 TBH。2026-05-27 上线,第 22 天冲到 546,130 人同时在线。10 月 10 日我写这篇的时候,它是 70,306。总评从「多半好评」一路滑到「褒贬不一」,47,203 条评测里好评 25,356 条。

我做了 22 年游戏,看过不少起落。但这个案子的落法少见:它不是死于没人玩,是死于太多人来玩,而且每一次救火都在削弱玩家留下来的理由。

更少见的是,把它的官方公告按日子排开,你能读出每一刀是谁砍的。

图 1:TBH 月均同时在线从 43.5 万一路降到 7.3 万的折线图
图 1|月均同时在线五点数:434,626 → 288,455 → 107,511 → 76,465 → 72,899(近 30 日)。峰值 546,130 记在 6 月 18 日(SteamDB 的取法),写稿当天 70,306。

它赢的那一把,赢得很干净

TBH 的玩法一句话能说清:窗口住在任务栏里,你开着它去干别的,英雄自己打怪、自己捡装备。掉出来的东西能挂 Steam 市场卖真钱。

商店页原话是这一句:Just leave it running on your screen — your pixel heroes will automatically gather loot and grow stronger on their own.

有个地方容易被说混:它不读你的键鼠输入。商店文案、玩家评测、官方公告里,没有一处提到键盘。它的产出是计时器驱动的——9 月 14 日那份 1.02.03 公告写着「把噩梦难度普通宝箱的最小获取冷却从 5 分钟降到 4 分钟」,冷却就是它的产出节拍。玩家侧的说法也对得上:「it's cool to have tbh running in the background while working」,德区那条好评写「静静地跑在任务栏里」。

所以它跟 Bongo Cat 不是同一种寄生。Bongo Cat 读你本来就在敲的键盘,你的输入直接变成进度;TBH 只要你把窗口开着,占的是屏幕边缘和你上班这段时间,代价是零注意力。

三层内容撑住了:3 幕 × 4 难度、500 多件物品、10 档稀有度(Common 一路排到 Cosmic)、一个能合成能附魔的魔方。全是放置品类现成的零件,没有一样是新的。

它真正的新东西只有一件:把「挂着就行」和「挂着能换钱」缝在了同一根进度条上。 Bongo Cat 掉的是猫戴帽子的图鉴,TBH 掉的是能卖出去的东西。同一根进度条,一头挂着情绪,一头挂着现金流。

现金流那头来得更快。韩媒把它叫「第二个《Banana》」——2026-06-08 GameMeca 的标题写的是上线十天 26 万同接、超过《Apex》进前五。Inven 给的是「Steam 同接第二」。这几家报的 26 万、16 万、14 万是三个不同时刻各测一次的数,串不成一条曲线,但方向是一致的:那半个月,它一直是榜单头部。

塌方从上线那天就开始了

上线那天就出事。

日期 官方公告里发生了什么
05-27 发售。同日通报:已发现用外挂生成物品并挂 Steam 市场出售,累计约 350 个账号被永久封市场权限、约 70 个封游戏权限
05-27 → 06-03 一周内打了 9 个热修(1.00.01 → 1.00.09)
05-30 「Steam 物品服务器不稳定」:开箱延迟、金币与物品在炼金/装饰/雕刻/铭文时消失、市场批量购买不发货。公告写「已向 Steam 求援」
05-31 紧急通知:「请务必下架并取回你的 Steam 市场、库存、Trade Ship 物品」

同一款免费游戏,头五天同时踩中三件事:外挂、掉物品、让玩家赶紧把东西从市场撤回来。

5 月 31 日还有一篇实时更新的恢复帖,玩家报告箱子掉率骤降,官方回了一句很值得琢磨的话:「我们从不会在没有公告的情况下擅自调整箱子掉率,怀疑是 Steam 侧实施了调用频率限制。」

掉率不是它调的。是有人在拦它的请求。

删装备那次,是 Steam 让它删的

6 月 1 日的公告标题是 Item Reset & Market Trading Policy Change。做法是把全部 Uncommon、Common、Rare 装备,Lv 25/35/45/55/60/70/75/85/90 的装备,以及 Type B 装备直接作废,配方区间一并下调。玩家的资产没了。

公告开头第一句是这个案子里最重要的一句话:

首先我们要说清楚,当前的局面是我们开发团队的责任,因为我们没有遵守 Steam 的技术准则。

第二天 1.00.09 补了一句「正在按 Steam 的技术准则修正构建」。5 月 31 日那篇写得更直白:Steam 已确认这个游戏发出了过量的服务器请求、给 Steam 的服务器造成了问题,并要求我们把物品数量降下来。

这一层很多人在骂策划抽风,其实是底层结构问题。TBH 的物品不是存在自己的库里,是寄存在 Steam 库存系统里的。玩家每开一次箱、每合成一次,都是一次跨系统请求。一个「人人可以打金」的经济体,请求量按人数乘操作频率长,红线在平台手里,不在开发者手里。

顶穿之后,代价从谁的口袋里出?玩家装备。

紧接着是 6 月 6 日暂停市场挂牌,公告理由一句话写死:「Bots and similar activity are currently generating excessive traffic.」6 月 11 日给了改造方案:挂牌位从无限改成 4 格,每格 8 小时冷却,一旦开始冷却不能取消。6 月 25 日市场重开,这 4 格 8 小时被写进了使用指南。

然后它开始卖解药

6 月 11 日把交易通路掐细,7 月 2 日的 1.00.22 补偿更新里多了一行:

新增一款 DLC,可以把 Trade Ship 槽位增加到 5 个。

19 块人民币。

我不替它猜动机,也可能是给重度玩家留出口。但玩家读到的是另一件事:先限流,再卖扩容。日文区一条 534 小时的差评把这两句连起来了——「市场的改恶和服务器问题的应对迟缓,让我失去了玩的乐趣。话说回来,我买那些 DLC 到底是为了什么」。

同一时间线上还有另外两把火。

封号:6 月 25 日 6,180 个,7 月 6 日 20,406 个,两批约 26,586 个,是上线首日那 350 个的 76 倍。这个数字我不觉得能拿来表彰反作弊力度——它说明的是外挂产量早就跑在了检测前面。

数据事故:7 月 25 日服务器故障四小时,物品全部消失、存档回滚。7 月 27 日的公告要求玩家自己打包本地存档目录提交 Google 表单,并且先别登录,越玩越难恢复。7 月 30 日恢复结果通报:部分装饰、雕刻、铭文无法从服务器数据恢复,只能靠玩家本地存档补。8 月 7 日补发补偿邮件,公告标题写的是「第二次(最终)重发完毕」。

7 月 10 日的路线图里,官方承认存档不上云、异常断开会掉数据,要建备份与恢复系统。这件事的优先级排在发售之后 45 天。

图 2:外部红线四事件与内部动作四事件并排对照
图 2|公告按天排开后的两条线。左=Steam 侧压力:05-31 紧急通知 → 06-01 装备作废 → 06-06 停挂牌 → 06-25 限购 4 格 8 小时。右=自家救火与商业化:07-02 卖 19 元扩容 DLC → 07-06 再封 20,406 个号 → 07-25 服务器故障 4 小时 → 09-30 承认排期延误。

一块钱出头的耳环

现在回头看它到底赢在哪、又输在哪,得先看清那批人为什么来。

Reddit 上有个帖子,标题就叫「Is the game dying?」,2026 年 8 月 9 日,楼主 130 小时,第一句是:「我玩它一半是因为想从里面赚点钱,可市场的供给远远大于需求。」下面自述的量级是这样:「两周卖物品赚到了 50 美元」、「玩了一个月差不多 4 美元」、「卖了 16 到 17 披索,0.27 美元,就再也没回来」。这三笔折成人民币是 335 元、27 元、1.8 元。

三个都是单个玩家的自述,不是收益中位数,我不拿它们算平均。但它们和 Steam 评测对得上:意大利语一条 24 小时的好评写「我现在拿到的最好一件,是 1.1 元的耳环」;简中一条 1,487 小时的差评写「刚开始的时候道具偶尔还能卖个 0.1-0.3」——这句他没写币种,同批道具在一条土耳其语好评里写的是「0.20-1 $」,那是美元,所以这句的 0.1-0.3 也是美元,折过来是 0.7 到 2 元。

一件装备值两三个五毛钱的零头。想把它换成钱,你得先刷出来,再排队占掉那 4 个挂牌格之一,等 8 小时冷却,扣掉 Steam 与市场手续费。

葡语区一条 762.8 小时的差评给它起了个名字:终身无薪实习。

而这条路上有对手。GitHub 搜 taskbar hero 相关仓库 60 多个,头部几个是:

  • MAA-Task-Bar-Hero(37 星)靠图像识别自动点屏幕,README 自己写着「v1.3.0 大概是最后一版,这游戏原先依赖的核心逻辑已经变了」;
  • 自动循环脚本走魂石、开箱、供奉、炼金、合成这条路,另一款用 Frida 读箱子队列,能提前看到未来 30 件掉落;
  • 还有一个按 F5 直接无敌的 AutoBot。

star 不等于玩家数,我只用它证明一件事:这套外挂生态存在,而且是成规模、有人专门在做的。

当产出只由服务器调用节奏决定时,玩家的对手就不是怪物,是别人多挂几小时脚本的那点电费。 脚本把单位时间产出抬上去,物价塌,正常人那点收益先失效,然后留下来的理由跟着失效。TBH 打的是工作室和脚本,赔进去的是普通玩家的动机。

四个语言区,给出四种分数

同一款游戏,按语言切开看,好评率差 2.5 倍。

语言 评测数 好评率
英文 8,489 62.8%
日文 2,675 42.2%
韩文 1,706 26.8%
简体中文 9,974 24.8%

样本最大的那个语言区,分数最低。这不奇怪——中文圈那半个月到处在传「任务栏挂机打金」,冲着钱来的比例最高,钱最先失效的也是他们。韩文区低分同理,本土玩家被外挂冲击得最早。

四个语言区合计 22,844 条,剩下的是别的语言。时间点也说明问题。全部 47,203 条里好评 53.7%,是全程算下来的数。只看最近 30 天(9 月 10 日到 10 月 10 日)的 499 条,正面 39.9%;最近 100 条只剩 22.0%。

这些不是白嫖玩家在闹。499 条差评与好评的评测时长中位数 264 小时,均值 481 小时,354 条超过 100 小时。

264 小时的人写下 22% 好评率的东西,这不是情绪,这是账。

图 3:四个语言区好评率条形对照,简体中文最低
图 3|同一款游戏按语言切开:英文 62.8%、日文 42.2%、韩文 26.8%、简体中文 24.8%,全站总评 53.7%(47,203 条)。样本最大的那区分数最低。

对照着看:塌的不是「能换钱」,是产出绑在服务器上

把 Nugem 自己的三个产品排开。

作品 发售 价格 评测 好评 当日在线
Mini Cozy Room: Lo-Fi 2025-03-30 19.99 元 3,833 96.9% 3,259
PANOPTYCA: Idle RPG Manager 2025-11-27 免费 1,490 67.4% 301
TBH: Task Bar Hero 2026-05-27 免费 47,203 53.7% 70,621

同一家团队,最小的那款(19.99 元买断、纯氛围陪伴、产出卖不了钱)96.9%。另外两款都免费:PANOPTYCA 走手游式数值付费,67.4%;TBH 把产出直接接上 Steam 市场,53.7%。

这三款并不能按「能换钱/不能换钱」分成两档:PANOPTYCA 没有玩家间交易系统,它走的是手游式的数值付费。所以这张表只能当提示,不能当因果——三款连定价和品类都不一样。

再往外比,对照组反而是 Bongo Cat 给的。免费、2025-03-05 上线,11.2 万条评测 96% 好评,此刻还挂在 15 万人在线,它的掉落物照样能上 Steam 市场——上一篇引的开发者原话是「我其实挺讨厌市场这东西的」,也承认市场是它最大的流量来源之一。所以「产出能换钱」不是原罪。

差别在产出绑在什么东西上。Bongo Cat 的进度绑在键盘上,脚本能模拟,但一个账号的手速有上限;TBH 的进度绑在服务器调用上,冷却就是产出节拍,脚本 24 小时拉满,还顺手把接口挤爆。Rusty's Retirement 5 天卖 10 万套、此刻在线 299,是第三种情形:产出能看不能卖,钱根本没进场。说到底这是三个个案,我拿它们当反证,不当规律。

我上一篇的结论是「留存差在曲线形状,不在玩法多少」。TBH 给那篇补的变量,现在收窄成这样:产出物能不能换钱,决定的是收入的天花板;产出绑在玩家行为上还是绑在服务器调用上,决定的是价格会不会被脚本砸穿。

可折现的产出物是双刃。它能在 22 天里给你 54 万人,因为它给「玩」这件事加了一份收入幻觉;然后它用同一条通路,把玩家的留存理由换成价格。价格是会被别人砸的。

顺带说一句仿品。有人问 TBH 是不是被同类围剿死的——不是。Taskbar Titans(2025-05)、Taskbar Looters(2025-03)、My Taskbar Farm(2025-05)都早于它发售,评测 16 到 28 条、在线 0 到 2 人;唯一在它之后上线的 TASMON(2026-08-11)有 105 条评价、64.8% 好评、84 人在线。这个量级谈不上围剿。它的下滑是自己造成的,外部没有对手抢它。

图 4:同团队三款产品好评率,加 Bongo Cat 反证行
图 4|Nugem 三款按变现形态排:96.9%(19.99 元买断、产出不可折现)/67.4%(免费、数值付费)/53.7%(免费、产出可挂市场)。末行 Bongo Cat 96.0% 是反证——能换钱不是原罪,差的是产出绑键盘还是绑服务器调用。

我没能取到的东西

写到这里得摊开短板,不然是替它做定性。

峰值日期有两套取法。SteamDB 记 2026-06-18、发售第 22 天,Nugem 自家新闻页日期写 2026-06-10、正文写「上线两周」,steamcharts 的全站峰值是 545,349。同一个数 546,130,两套说法差 8 天。本文按 SteamDB 的取法,并保留差异。

我没找到任何一个主播或 YouTuber 的引爆证据,包括 TikTok。韩媒把它归进「第二个《Banana》」那波微型放置病毒潮,这只证明它被这样归因,不证明存在某个催化者。

中文社区的原帖我一篇都没读到正文。检索摘要里存在百度「塔斯克巴英雄吧」、233 乐园的攻略帖、一整批粉丝自建的攻略 Wiki 站,标题和域名可信,内容没读,所以不进本文结论。

Steam 市场的挂牌量拿不到,接口拒绝返回。退款没有可观测的迹象——抽的 100 条评测里没有一条标了退款。团队规模没有官方数字,官网挂着 4 个在招岗位(含 5 年以上经验的系统/数值策划),只能说明它是小团队,我不写具体人数。

一款游戏死没死,和它的口碑是怎么坏的,是两件事。TBH 此刻还有 7 万人在跑,比它 6 月的零头都大——可是评分从发售首月就在往下走。衰弱的表现不是没人,是没人愿意说它好。

可带走的六条

谁掌握红线那一栏不能空着:物品寄存在别人的库存系统里,能发多少次请求的上限就是别人定的。

反作弊是上线前的能力,不是上线后的动作。发售当天发现外挂,说明检测在首发清单外面。TBH 后来那 26,586 个封禁不是战功,是欠账。

救火动作要过一遍「玩家在丢什么」的检查。重置装备、关停市场、砍挂牌位、数值削弱,四件事分开看都合理,合起来是把普通玩家的三条退路同时收了。

利好和削弱别写在同一份公告里。7 月 22 日那份的标题是「高级物品恢复交易」,正文全是职业伤害调整,玩家读到的版本是「拿事故换了个商店」。

限流和卖解药之间,至少隔一个版本,而且扩容不要作用在你刚削弱的那个指标上。

承诺「你不用管也在长」的游戏,事故成本要用玩家的真实时间计价,不能用游戏币计价。7 天 ×10 枚纪念币没能按住差评,因为两边记的不是同一种账。


这些数是怎么取的:在线数是 2026-10-10 当天取的一次数;steamcharts 的月均是 6–9 月各算一次,两两相减得到月与月之间的变化;评测数与好评率取 Steam appreviews 接口 language=all&purchase_type=all 的 total_reviews,按语言分开算时另计;最近 30 天口碑是按时间倒序抽的 499 条(窗口 2026-09-10 至 10-10),文中那个 22.0% 是这 499 条里最新的 100 条。封禁数三个层级(首日 350、6-25 的 6,180、7-06 的 20,406)不可与逐日明细相加混用。玩家自述收益(50 美元/4 美元/0.27 美元)为个例,不作中位数。文中金额一律人民币。两款售价取 Steam 国区商店 2026-10-11 的标价(接口 appdetails 带 cc=CN):扩容 DLC 19 元、Mini Cozy Room: Lo-Fi 19.99 元。这两款在美区都标 4.99 美元、在韩区都标 ₩4,900,按汇率折过来是 33.5 元和 24.5 元——同一个数在三区并不一样,所以这里直接取国区标价,不做折算。玩家自述的市场成交价(50 美元/4 美元/0.27 美元/0.17 美元那只耳环)与评测里那两处同口径(简中差评的 0.1-0.3、土耳其语好评的 0.20-1 美元)都按 2026-10-10 的 1 美元 ≈ 6.7 元折算,那是换算,不等于任何一区的标价。

主要来源:Steam 商店页与 appreviews/ISteamNews/GetNumberOfCurrentPlayers 接口(每条公告都回查过原文)、steamcharts、SteamDB(经 ISteamNews feed 转发)、Nugem 官网(含其峰值新闻页)、GitHub API、Reddit r/TBHTaskBarHero、ZDNet Korea/GameMeca/Inven(Naver 新闻检索页)。