游戏魂 · 重启
前言
距离上一次在这里写下东西,已经过去很久了。
久到什么程度呢——久到我从一个写《魔兽争霸3》地图的人,变成了一个管着工作室、对着Excel和甘特图过日子的人;久到"游戏策划"这个词从一种身份,变成了一种需要不断向外界解释的职业;久到我开始怀疑,自己是不是还剩下当初那种"做游戏"的冲动。
所以我决定把这个博客重新建起来。名字还是原来的——游戏魂。
为什么是"魂"
做了十六年游戏,见过太多项目从立项到上线,也见过太多人从热血到麻木。我越来越确信一件事:游戏和其他内容产品最大的区别,在于它有没有"魂"。
什么是魂?不是美术风格,不是核心循环,不是付费曲线,也不是DAU。魂是玩家关掉游戏之后,脑子里还剩下的那个东西——可能是一个场景,一句台词,一种"我刚才居然做到了"的感觉,或者仅仅是"想再开一把"的冲动。
策划的工作,本质上就是在构造这个"剩下的东西"。系统、数值、关卡、叙事,全都是手段。手段可以学,可以抄,可以迭代,但魂不行。魂来自你对"玩家为什么要玩这个"这个问题的回答,而这个回答,只能由你自己给出。
这个博客会写什么
不写教程,不写"新人必看的十条法则",不写行业八卦。
我想写的是一些只有做过的人才会有共鸣的东西:
策划思维:一个设计决策背后的权衡,为什么选A不选B,事后回头看哪些判断是对的、哪些是自欺欺人。
制作人视角:从"把设计做出来"到"把项目做完"之间,隔着多少个不眠之夜和多少场没有结论的会。
游戏拆解:玩到好东西的时候,拆一拆它到底好在哪——不是复述玩法,而是找它的"魂"藏在什么地方。
行业观察:不追热点,不喊口号,只说我看到的事实和我得出的判断,哪怕判断是错的。
写给谁看
首先是写给我自己。人很容易在日常事务里丢掉思考的习惯,写东西是逼自己想清楚的最好方式。
其次,如果你也在做游戏,或者想做游戏,希望这里的某篇文章能让你觉得"哦,原来不止我一个人这么想",或者"这个角度我之前没考虑过"。这就够了。
最后,如果你只是一个爱玩游戏的人,偶尔想看看游戏背后那些人是怎么想问题的,也欢迎。
最后说一句
博客重启不是什么大事,就像一个老玩家回坑,建了个新号。
但建号的那一刻,总归是有点期待的。