关卡设计:关于游玩动线的思考
本文译自 Iuliu-Cosmin Oniscu 的《Toughts on Movement Patterns》(2021-10-09 发布于 Medium)。作者是资深开放世界 / 关卡设计师,曾参与《刺客信条》《看门狗》《阿凡达:潘多拉边境》《沙丘觉醒》。以下为全文翻译 + 图文说明。

我一直在强调关卡设计中“分子化设计模式”的重要性(处理开放世界内容时,必须考虑其分子结构——主题与玩法上不同程度的多样性);但我还没有讲过:为什么使用它们是必不可少的。分子化设计之所以有效的核心原因是什么?更重要的是,为什么你应该把它用在自己的工作中?

01 决定性的移动模式
译注:Movement Patterns 直译为“移动模式”,游戏行业更常用的说法是“游玩动线”——指玩家在关卡空间中的移动路线与流向,即本文标题所采用的译法;正文按原文保留“移动模式”。
最近我读了不少关于决定论(determinism)的东西。我们对这方面的思考太少了;我们倾向于忽略事情发生的核心原因。这让事情“看起来”相对容易修复或抱怨,却难以真正落实。
这会导致对世界某种“魔法式”的解读——仿佛事情是自发、无缘由地发生的,而我们作为参与者,只是对它们瞬间的显现感到惊讶。

然而,事情不会凭空“显现”。它们存在是有原因的,无论我们喜不喜欢,一切皆有前因。
移动模式(和所有事物一样)也是决定性的。我们为什么移动、怎样移动、在哪里移动、何时移动,都有其原因。这些原因可能基于我们的意志、抱负等,也可能与我们的选择无关,出于其他各种原因:生存、无聊、肌肉痉挛,等等。
但无论如何,它们都是某个先前原因的结果。就移动而言,这个原因就是主体状态的变化——当主体从某种“栖居”(Dwelling)状态过渡到“行动”(Action)状态时。
说得更清楚些:我们似乎总是从“低动作”的地方(我们可能在此栖居)移动到“高动作”的区域(我们可能在此行动),然后再回到“低动作”。也可能是相反的模式。

但无论我们如何框定它,我们都在经历一个循环。


栖居与行动(或反应)之间的交替,会生成节奏(rhythm)。

02 连续的移动
移动可能是连续的,也可能不是,但毫无疑问它是线性的。线性是我们从一个状态到达另一个状态的方式。我们可能会争辩说开放世界游戏不是这样,因为你可以走多条路径、放弃某些路线、被别的东西分心,等等。

从非常宏观的角度看,这或许是对的;但那并不准确。
是的,我们确实有多条路径、各种分心之物,而且我们希望它们被用来生成路线、想法、计划等等。我们希望玩家的能动性爆棚,但最终你选择的路径将是线性的。

你会从 A 走到 B 走到 C 走到 D,区别在于你可以自己定义 A、B、C、D 是什么。而这正是触发事物决定性本质的东西。
你会以线性的方式跟随空间中的点,即使这些点并不是为你线性摆放的,这主要是因为我们在持续地体验事物。事件一个接一个地发生,而不是同时自发地发生。
打破因果链、让事情在没有首要原因的情况下自发、同时地发生,那会是疯狂的——那就是我们所说的“魔法”。
03 玩家路径
所有这一切都以玩家路径的形式呈现——一种虚构的假设,我们(作为设计师)试图把牛仔式的“设计经验”套上去。
玩家移动通常可以用“度量”假设(metric)或“游戏机制”假设(mechanic)来解释。如果玩家能“跳”,他们可能会在“度量”允许的空间里“跳”。

自下而上地工作时,你可能会凭直觉避开这类空间(设计师主导体验)。在更现实的场景中,当“高功能艺术”遇上“选择自由”,玩家路径在某种程度上仍然是线性的,但要避开这类空间会变得非常困难(玩家主导体验)。
当“许多”路径都成为可能、你面对无法确定玩家身处何方的真实可能性时,我们可能会倾向于用“区域”(zones)作为玩家可能在何处的抽象建构。

然而,如果你把它作为模拟运行,然后生成一张热力图——无论是基于原始数据还是句法分析——你会发现,尽管会产生许多可能的变体,重叠的部分由兴趣关键点之间形成的多条线性路径构成。

04 吸引子 / 排斥子
有一种理论描述了关卡中可用选择的数量,其依据是玩家对“吸引性”或“排斥性”事物的反应。它主要用于阐明潜行游戏中玩家如何解读空间,但看起来也可以应用到关卡设计的许多其他领域。
吸引子和排斥子也可以被视为磁核,把玩家推离或拉向“玩家路径”。
在沙盒游戏中,兴趣点(POI)可以根据玩家波动的需求充当吸引子或排斥子。如果你能小心地构建一个系统,交替地生成和消耗玩家资源,它就可能变成一个永无止境的挑战-奖励循环:玩家耗尽资源,然后被吸引到可以重新获取这些资源的兴趣点。

把某些兴趣点完全耗尽或给它们加冷却时间,优先级就会动态转移。例如:如果你扮演伐木工,你会放下手头的活去砍树、修剪树木、把木材填满你的木场,再回到树旁却发现树已被砍光,因此被迫寻找其他长树的地方。等等。
05 遍历是反应性的
归根结底,遍历是反应性的。它不一定由包裹它的几何体决定(那是一种很“路人”的看法);相反,它由充斥在该空间中的各种吸引子和排斥子定义。对这些元素的反应,才是生成路径的东西。
思考这些元素如何支配移动,最终会引导你设计出一条令人愉悦的关卡路径。它允许这些元素存在,同时保留玩家的能动性,让玩家成为“反应者”而不仅仅是“行动者”。
在这个框架之上构建技能成长,是你确保玩家学会玩这款游戏的方式。
06 移动模式(路线层级)
主要目标会被优先处理,反复到达它们会产生对“主路线”(Primary Routes)的需求。不太重要的目标会衍生出“次级路线”(Secondary Routes)、“三级路线”(Tertiary Routes)等等。
这把我们引向问题的核心:城市或文明中的移动,可以分为有组织或无组织;也可以分为单中心或多中心。
07 有组织 / 无组织
有组织的移动意味着个体将沿着“主路线或次级路线”,在兴趣中心之间线性移动。
无组织的移动意味着移动仍发生在兴趣中心之间,但路径可以交叉而不产生兴趣点。这通常会导致一个更“无序”、混乱、难以解读的空间。
08 单中心 / 多中心
社交空间可以是单中心或多中心的。一个规模可观的单中心空间可以产生一个巨大的、可识别的交点 / 地标,成为增强方向感的简便途径。
多中心空间如果中心之间区分度很低,就可能导致迷失方向。施加在这类框架上的修饰符,将决定哪些地点可能成为吸引子或排斥子。相似中心的聚集,可能会让访客把该空间解读为某种“街区 / 区”——这类“中心”生活的地方。

09 结论
我认为把这些事情记在心里是个好主意,不要想当然地接受游戏开发中出现的那些标准“套话”(factoids)。永远着眼于更大的图景,努力把你的设计锚定在让玩家移动的参数上,而不是仅仅建造好看的东西。
就到这里!我先回我的巢穴了。
附:全文框架图解
你在自己的项目里,会先定义“让玩家移动”的参数吗?欢迎在评论区聊聊你的做法。
下图把全文 9 个小节串成一张框架图,阅读顺序自上而下:起因(决定性)→ 性质(线性)→ 载体(玩家路径)→ 引擎(吸引子 / 排斥子)→ 结果(反应性遍历)→ 结构(路线层级)→ 分类(组织性 × 中心性)→ 落点(结论)。

图怎么读(解说要点)
- ①→② 是世界观前提:移动有因(栖居 ↔ 行动的循环),且路径线性。开放世界的“自由”只是让玩家自己选 A/B/C/D,一旦选定,因果链照旧——这反驳了“开放世界 = 无路径”的直觉。
- ③→④ 是设计抓手:玩家路径要么被空间度量决定(能不能跳),要么被机制决定;而真正驱动移动的是吸引子 / 排斥子——它们是可布置的参数(POI、威胁、资源点),比直接画路线更可控。
- ⑤ 是核心理念:好的关卡不靠几何“框”住玩家,而是靠元素分布让玩家自己“反应”出路径,同时保留能动性——玩家成为反应者,技能成长才有落脚点。
- ⑥⑦⑧ 是分析工具:主 / 次 / 三级路线用于规划;组织性 × 中心性用于评估一个开放世界空间“读起来”是否清晰(有组织 + 单中心最易定向,无组织 + 多中心最容易迷路)。
- ⑨ 是行动建议:设计参数应服务于“让玩家移动”,而非装饰性的“好看”。
你在自己的项目里,会先定义“让玩家移动”的参数吗?欢迎在评论区聊聊你的做法。
本文为 《Toughts on Movement Patterns》 的中文翻译与图解整理,仅供学习交流。
原文作者:Iuliu-Cosmin Oniscu(资深开放世界 / 关卡设计师,曾参与《刺客信条》《看门狗》《阿凡达:潘多拉边境》《沙丘觉醒》) | 发布于 2021-10-09
原文链接:iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/toughts-on-movement-patterns-f7e38b27a8cf