“你那个立项顺序,从一开始就反了”——宫本茂的这盆冷水,泼醒多少团队?
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宫本茂最近在《Fami通》聊了聊《超级马里奥》《喷射战士》和《宝可梦 红/绿》。根据他的说法,原来这些顶级IP的起点,根本没考虑过什么全球审美,全是从项目开发者自己觉得好玩、想死磕的念头开始的。
为什么要拿他这一番话出来聊,主要是因为它精准踩中了当下游戏行业的痛点。现在立项,大家习惯先盯榜单、扒竞品、算盘子大小。结果呢?做出来的游戏很安全,但也真没亮点。宫本茂表面上在聊创意,其实是在拷问一个更现实的问题,团队到底是先有想法,还是先背着回本KPI干活。
宫本茂反复咬住的核心,就是“起点”。《喷射战士》最早的灵感也就是个涂颜色、抢地盘的私人脑洞;《宝可梦》也不是套着成熟模板拼出来的,就是从田尻智小时候对收集昆虫的热爱好里诞生的。它们的共性都很明显,游戏制作人先有一个极度清晰的局部感受,再慢慢滚雪球把这些感受和想法变成完整的游戏。
说实话,这类项目能火遍全球,靠的恰恰是这种能够让人眼前一亮的“局部”。这些局部可能是一种射击手感、一种移动逻辑、一系列收集目标,但无论是什么内容,只要做得足够锐利,就能直接穿透文化隔阂。说到底,做全球化不只是简单把文本语音做个本地化就完事了,最重要的是得先把一个核心体验做准,准到其他市场的玩家一上手就懂。 就如宫本茂在采访中所说的“马里奥之所以能风靡全球,很可能是因为它的游戏玩法以肢体动作为核心——无论来自哪个国家或文化背景,任何人都能理解这款游戏。宝可梦的全球成功也是如此——收集和集齐一套可爱角色的愿望,是任何国家的人们都能感同身受的。”
宫本茂在采访中表示对“资产折旧”和“收回成本”这类财务词汇挺反感。原因很简单,他不想在项目刚冒头时,就把一款游戏当成资产负债表来盘。一旦立项第一刀先切向多久回本、ROI怎么算,开发团队的大方向就会越来越保守,到最后又开始盯着排行榜抄起来。
现在很多项目做出来像白开水,病根就在这。所谓的立项调研就是把各种商业化成绩最好的玩法、美术扒出来排个队,然后把竞品里面用到的所谓“全球化人设、通用题材、竞品必备功能”往游戏里面塞满,再去套个玩法壳子。最后交出来的就是一个应付老板的、能上线的游戏,但也仅此而已。最终的结果就是做出来一个东施效颦的缝合怪,而且还没有能让人一眼记住的亮点,最后项目苟活个一年半载浪费人力去调优,连研发费用都没赚回来就草草关服。
宫本茂的这番言论也不是什么宏大判词,他只不过是把一层窗户纸捅破罢了,先把个人体验和创意原点定好了,再去扩圈找大受众,路才走得通。顺序一旦反过来,产品一开始就会被预算、周期和预期死死框住。
宫本茂在采访中说到:“毕竟,最‘本土化’的事物——比如个人的爱好——往往最能引起全球共鸣。反之,如果你试图将作品建立在看似只有广泛吸引力的事物之上,最终只会得到一些平庸之作——一些你根本分辨不出是谁创作的游戏,而这类作品实际上缺乏全球影响力。”
简单点来说,这番话批判的其实就是业内太普遍的惯性:先问市场要什么,再决定做什么。但很多成功的项目,其实都是先把一个点做深,后面摊开的全球化才有真东西可卖,要是顺序乱了,后期花再多钱调商业化、做买量,也不过是把及格线修得好看了点,改变不了产品没灵魂的事实。
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